Neverwinter Nights 2 végigjátszás

Bevezetés
Játék Megjegyzések

Oktatás
Nyugatrév

Első Fejezet
Nyugatrév (#1)
Mocsári Romok
Nyugatrév (#2)
Szomorú Fűzfa Fogadó
Mocsári Barlang
Locke Erőd
A Temető
Maiden Tisztása
Magasszirt
Shandra Farmja (#1)
Magasszirt Kastély Romok
Hüllőember Barlang
NWN Kikötő Kerület
NWN Kereskedő Negyed
- Lendon Rejtekhelye
Az Árulók Sírja
Égbolttükör
Öregbagoly Kút
Csontfog Klán
Szemvájó Klán
Törpe Felderítők
A Tengeri Szellem
Githyanki Rejtekhely
Neverwinteri Levéltár
Shandra Farmja (#2)
Ember
Githyanki Bázis
Városőrségi Küldetések
Kezdő Küldetések
A Sikátor
Csempész Raktárház
Fihelis Birtoka
Bandita Küldetések
Kezdő Küldetések
A Sikátor
Csempész Raktárház
Fihelis Birtoka

Második Fejezet
NWN Kikötő Kerület
NWN Kereskedő Negyed
NWN Fekete-tó Kerület
- Bryce Kripta
- Gyűjtő Palotája
Llast Kikötő
Ember
Ízzókő Barlangok
Sötéterdő
A Tárgyalás
Aldanon Otthona
Tavorick Birtok
Keresztút Torony (#1)
KT Menekülő Alagút
Keresztút Torony (#2)
Arvahn
- Folyóőr Torony
- Ékkőbányák
- Évszakok Temploma
Nyugatrév
A Halott Ember Mocsara
Mennyek Kapcsolata
Ammon Jerro Menedéke


Bevezetés

Játék Megjegyzések

Összetörhetsz vagy akár ki is nyithatod a ládák zárjait, de ha összetöröd, akkor könnyen eltörhetsz valamit a ládában levő cuccok közül. Ha területre ható mágiát használsz ami kárt okozhat a ládákban, akkor is eltörhet néhány cucc a ládákban -- szóval vigyázz a mágiaűzőkkel!
Amíg el nem éred Neverwintert, addig nem tudsz változtatni a csapat összetételén.
Ha valamelyik erősebb fajjal játszol, akkor a normálistól alacsonyabb szinten leszel. Ami azt jelenti, ha a karaktered szokásos faji szintje X, és a te szintlépésed beállításai Y, akkor a szinted X - Y.
A hivatalos hadjáratnak szint limitje van, a tapasztalati pont limit helyett, de csak akkor tudod elérni a 20. szintet, ha szokásos fajjal játszol.
A karakterek minden szintlépésénél állandó ponttal nő az életerő, a kari osztályától függően. (Ami azt jelenti, hogy az életerőpont növekedése nem véletlenszerű, úgy ahogy a Neverwinter Nights - ban volt.)
Az egyetlen mód, hogy lásd az ellenfél életerejét: jobb klikk az ellenfélen.
A tárgyak képesség fejlesztő pontjait nem lehet halmozni. Csak a legjobb bónuszokat kapod. Például: ha egy olyan tárgyat viselsz, ami +1 INT ad és egy másik +2 INT ad, akkor csak +2 INT nő az intelligencia.
Ha találsz egy fegyvert ami tűz vagy sav sebzést okoz (mint a Csont Főnix a Mocsár Barlangban), akkor azt csak akkor használd, ha trollokba futsz. Csak a tűz és a sav végez a trollokkal.
Ha a karidat " kinyírják " csata közben, eszméletlenségbe esik, és a harc elmentődik. Ha az egész parti meghal, akkor újra kell tölteni a játékot.

Oktatás

Nyugatrév

Terület leírás
Az oktatói rész nem kötelező. Ha kihagyod ezt, akkor 3000 xp-vel kezded az Első Fejezetet. De ha végigjátszod az oktatói részt, akkor kapsz 3550 xp-t és a Szüreti Kupát illetve a Szüreti Köpenyt.

1 - A Házad
Itt kezdődik az oktatói rész. A nevelő apád Daeghun megkér arra, hogy vidd el a prémeket Galennek a kereskedőnek a városba. A prémeket keleti irányban leled, egy ládában Daeghun és az ajtó között. Vedd magadhoz a prémeket ( a házban csak ezt tudod megtenni).
Figyelem: Ha nem találod a ládát, akkor nyomd meg Z billentyűt ami megmutatja a használható tárgyakat. Ha a Z kulcs nem csinál semmit, akkor mentsd el a játékot, menj a főmenübe, válaszd a beállításokat, és ott a "kulcstérképet". A kulcs ami megmutatja a tárgyakat az a "Vizsgálat" a "Misc." alatt. Ez az info a kézikönyvben is megvan.

2 - Híd
Amikor megközelíted a hidat, akkor, Amie (a varázsló) és Bevil (a harcos ) csatlakozni fog hozzád.

3 - Georg Redfell
Georg a Fenséges Arató Ünnepséggel és megismertet azzal a 4 rendezvénnyel amin részt kell majd venned, és remélhetőleg megnyered: az Aratási Csetepaté (#4), az Íjász Verseny (#10), a Tehetség Verseny (#8), és a Csibész Kihívás (#9).
A 4 esemény teljesítése után, miután visszatérsz Georghoz és elmondod neki a híreket, kapsz 1000 xp-t, és othagy az emelvényen (#11).

4 - Aratási Bunyó
Ezen a helyen egy harci ring van, ami Merring atya keze alatt van. Merring atya nem fog azonnal beengedni a ringbe. Először is meg kell ragadnod egy bunkós botot a hordóból és meg kell támadnod a közeli bábukat. Amikor a bábut szétzúztad, akkor elmondja a szabályokat és azt, hogy tilos a fogadás, aztán mehetsz a ringbe.
Az első harcod Lannon nővérek ellen vagyon. Ez elég könnyű, de a biztonság kedvéért adj minden társadnak egy bunkót. Ha nem kezdődött el a harc és nem tudod miért, akkor az a tutorial felugró - ablak miatt van. Kattints "kész" gombra a felugró-ablakon és kezdődik a harc.
A harc után Merring atya lehetőséget ad a pihenésre ( nyomd meg az R billentyűt )és aztán elküld téged Wyl Mossfeldhez. Wyl nem sok esély ad neked a Bunyóban és kihív téged egy fogadásra. Ha elfogadod, akkor kaotikusabb leszel és 5 pontot vesztesz Bevilel szemben. Ha elutasítod, akkor törvényesebb leszel és kapsz 5 pontot Bevilnél.
A párbeszéd után, a ringbe leszel küldve. Mossfeldék keményebbek, mint a Lannon nővérek, de nem sokkal, könnyedén le tudod győzni őket, főleg ha verekedős karid van.
Ha veszítesz, ne aggódj. Annyiszor küzdhetsz meg velük, ahányszor csak akarsz, és addig még három versenyt kell megnyerned, hogy tiéd legyen az Aratási Kupa, ez egy választható verseny, nem kötelező. De ha megnyered a bunyót, akkor kapsz 500 xp-t. Ha veszítesz, akkor 400 xp-t kapsz.

5 - László
László méri az Aratási Sört, de nem ad belőle. "Ó, nem. Nem ti! Veletek volt az a Fern lány is. Nem emlékszem mi történt tavaly, ifjú hölgy, még ha te emlékszel is rá!

6 - Legnehezebb Disznó Verseny
Itt találsz 4 disznót, beleértve 1 baromi nagyot ami Lewy Jons-é. Miután megnyerted a Tehetség Versenyét (#8), Orlen eljön hozzád és elpanaszolja, hogy szerinte Lewy dzisznaja meg van bűvölve. "Nem láttam még ekkor disznót, pedig értek a disznókhoz ezt mondják a népek."
Ha kérdezed Lewy-t a disznóról, egyszerűen azt válaszolja, hogy különleges táppal etette." De ha rákattintasz a disznóra, akkor Amie mágikus aurát érzékel körülötte, és gyanítja, hogy valamilyen megnagyobbító varázslat van rajta.
Két megoldás van. Beszélhetsz Lewy-val, hogy egyetértesz vele és hazudsz érte, vagy használod a "Kisebb Varázslatsemlegesítő" tekercset amit a Tehetség Versenyén kaptál, és megszűnteted a bűbájt a disznón. Ahogy korábban kapsz egy Üveg Áldás Italát, és még kaotikusabb és gonoszabb leszel. Az utóbbi esetben pedig kapsz egy darab disznóhúst. Mindkét esetben kapsz 150 xp-t.
Fontos: Ha fogadsz a Mossfeld-ékkel és romlik a kapcsolatod Bevil-lel, nem fogja engedni, hogy megállapodj Lewy-val. Ebben az esetben meg kell szűntetni a bűbájt a malacon.

7 - Galen a Kereskedő
Galen még nem egy nagy kereskedő. Az oktatás alatt csak annyit tehetsz, hogy eladod Daeghun prémjeit és megveszed az Alkony Íjat, és csinálsz egy kicsiny hasznot a cseréből. A íj Embertől származik, amiről majd később többet fogsz tanulni.
Fontos: 50 aranyat lophatsz Galentől

8 - Tehetség Verseny
Ez egy varázsverseny, és biztos lehetsz a győzelemben addig amíg Amie veled van és használja azokat a varázslatokat amik az oktató részben vannak. Ha letiltod az oktató segédlet üzeneteit, akkor használd a következőket: "Teremtmény Idézése 1" valahol a ringben, "Személy Megnövesztése" Bevil-en használd, és "Fagyasztó Sugár" vagy "Savfröccsenés" a hordón. Ha hibázol, akkor pihenj és próbáld újra.
Miután megidézted a szükséges varázslatokat, Retta Starling kikiált a verseny győztesének és ad 3 varázstekercset: "Szellemarc," "Kisebb Mágiasemlegesítés," és a "Lény Idézése II." + 400 xp.
Ahogy itt végzel, Orlen fel fog ajánlani egy küldetést. Részletek #6 itt.

9 - A Csibészek Kihívása
Itt találkozol Tarmas-szal, a helyi varázslóval. Ő adja ezt a küldetést -- itt olyan kari van szükség aki jó felderítő, hatástalanítja a csapdákat, zárakat nyit ki, és zsebtolvaj. Ha a fő karid nem ilyen, akkor Amie javasolni fogja, hogy szervezd be Kippet a csapatba, aki a közelben áll és ő egy tolvaj, aki rendelkezik a szükséges képességekkel.
A küldetéshez kapsz Tarmas-tól egy kis versikét:
"Elrejtettem három tollat, elszórva mind széjjel,
A Fehér egy ládikában, jól lezárt fedéllel.
Kék követte termesz nyomát, jó méllyen a földbe
Zöldet rejti egy hasonló színes zsebnek méllye."

Szóval meg kell találnod a 3 tollat, hogy megnyerd a versenyt. Ha belezavarodtál a versbe, akkor mond Tarmas-nak, hogy nem érted és akkor még több infót fogsz kapni.
Itt találod a fehér tollat egy ládába zárva (#9a), a kék toll egy farakás alatt van (#9b), a zöld pedig a zöldbe öltözött ember zsebében (#9c). Ha végeztél, akkor menj vissza Tarmas-hoz és kapsz 400 xp.

10 - Íjász Verseny
A nevelő apád Daeghun vezeti ezt a versenyt, és előbb itt is gyakorolnod kell, mint Merring atyánál, ahhoz, hogy részt vehess a versenyen. Végy magadhoz egy könnyű számszeríjat és vesszőt a közeli hordóból és tüzelj a célokra.
Ez a verseny elég könnyű.10 üveget kell eltalálnod 10 lövéssel, és 6-ot össze is kell törni. A legrosszabb ügyességi pontarány 9/10, tehát addig amíg nem lesz jó az arány, addig kell lövöldözni. A végén kapsz 400 xp-t.
Ha itt végeztél, akkor Daeghun emlékeztetni fog, hogy menj Galen-hez a kereskedőhöz és vedd meg az Alkony Íjat (#7). Mikor odaadod Daeghun-nak az íjat, kapsz 400 xp-t.

11 - Emelvény
Itt kapod meg az Aratási Kupát és az Aratási Köpenyt. Kattints Georg-ra és vége az oktatói résznek!"

Első Fejezet

Nyugatrév

1 - A Házad
Az emeleten a hálószobádban kezded a kalandot. Bevil és Amie azonnal berohannak a szobádba és csatlakoznak hozzád, és tudatják veled, hogy a város támadás alatt van. Találsz néhány alapfelszerelést egy ládában az ágyad mellett, és, ha bemész a nevelőapád szobájába, akkor ott begyűjtheted az Egzotikus Fegyverzet című könyvet és Arvoreen Gyógyító Amulettjét.
Mikor lemész a földszintre, a szürketörpék betörik a házad ajtaját és megtámadnak. Az egyiknél lesz egy +1-es bunkós.

2 - Merring Testvér
Mikor kilépsz a házadból (#1), Merring odajön hozzád és azt javasolja, hogy találkozz Georg-al a hídnál (#4). Meg is gyógyít és áldást ad. Ha megsérülsz a harcban, visszamehetsz hozzá, hogy meggyógyítson és megáldjon.
Figyelem: semmi sem fog történni, ha meggyógyítod Merring mellett levő sebesülteket.

3 - Mossfeld Testvérek
Mossfeld testvéreket elszóródva találod meg a városban -- Ward (#3a), Wyl (#3b), and Webb (#3c). Kettejüket megölheted vagy hagyhatod meghalni ( hogy még gonoszabb legyél ), vagy segítesz nekik és toborzod őket a város védelmére (kapsz xp és jobb leszel).
Mikor beszélsz Ward-dal, látod, hogy súlyosan sebesült. Ha magad nem tudod meggyógyítani, akkor visszamehetsz Merring-hez (#2) és kapsz tőle egy kis mocsári mohát. A mohát odaadod Ward-nak, az annyira felgyógyítja, hogy újra harcolni tud a városért.
Wyl és sebesül, úgy mint Ward volt, és ugyanúgy kell eljárni itt is, mint Ward-nál. Kicsivel odébb rátalálsz Lewy Jons és a malaca tetemére, így jár az aki csal.
Végül, megtalálod Webbet aki néhány késessel csatázik, de amikor beszélsz vele látod majd, hogy jól van és tovább tud majd küzdeni és automatikusan a város védelmezőihez csatlakozik.

4 - Híd
Georg és néhány kikötői ember harvol itt néhány szürketörpével. A harc után, ha beszélsz Georgal ad egy fő küldetést erre a területre: gyűjtsd össze a miliciát és küld őket a délkeleti búzamezőre (#13). 5 katonát kell küldened a mezőre, itt harcolhatsz majd a szürketörpékkel a következő rohamnál. 8 lehetséges ember van (#3, #5, #6, #8-10) akiket a mezőre küldhetsz. A legtöbbjükkel csak beszélned kell. Minden egyes katonáért kapsz 50 xp-t, még akkor is, ha már teljesítetted a küldetést.

5 - László Buckman
Beszélj vele és küld a búzamezőre (#13).

6 - Ian Harmon
Nem rajong a harcért, győzködni kell, hogy menjen a mezőre (#13). Egy halom párbeszéd lesz itt. Ha egyik sem működik megütheted őt. Ez harchoz vezet, de ha eléggé meggyepáltad, akkor csatlakozik.

7 - Tarmas
(#7) Egy Githyanki mágussal hadakozik épp. Figyelmeztet, hogy maradj ki ebből a harcból, de Amie próbál segíteni neki és belehal. A Githyanki mágus ezután elmegy, de előtte teremnt egy halom óriáspókot.
A harc után, Tarmas nem fogja gyászolni Amie-t, de szól neked, hogy talán találsz néhány hasznos holmit a házában(#7a), és azután elrohan a búzamezőre (#13). Tarmas nem számít bele a milícia toborzásába.
Tarmas házában találsz 3 tárolót: egy katonaládát, egy konyhaszekrényt (csapdás) és egy asztalt. Közöttük találsz néhány alap tárgyat + egy könyvet az Evermeeti Ügyesség címmel és egy Fochluchan Bandore.

8 - Pierson Ház
Pierson a házban bujkál, és nem kar segíteni a város védelmében. Ha kinyitod a zárad vagy rátöröd az ajtót, akkor bejuthatsz a házba és beszélhetsz vele. Ekkor már simán bevállalja a melót és elmegy a mezőre. Utána átkutathatod a házát.
3 tárolót találsz a házban, beleértve egy zárt ládát. Ha összetöröd a ládát, akkor lehet, hogy megsérül a tartalma. Ha nem tolvaj a karid, akkor meg kell győzni Pierson-t mielőtt elmegy, hogy nyissa ki, vagy alkalmazd a Zár Kinyitása Varázst, ami Amie-nél van, vagy tanuld meg (#7).

9 - Pitney Lannon
Sebesülten találsz Pitney-re. Használhatsz hagyományos gyógyító készletet vagy varázst, vagy akár a mocsári mohát amit a Merring Testvér ad (#2). Ha megyógyítod, akkoe csatlakozik a milíciához.

10 - Rendész
Ez egy milicista nő, és ő megy a búzamezőre (#13) miután segítesz neki legyőzni a rablókat, és beszéltél vele.

11 - Társzekér
Találsz itt néhány fáklyát, amik jól jöhetnek a sötétben.

12 - Haldokló Szürke Törpe
A haldokló törpe ad egy kevés infot, hogy miért épp Nyugat Menedéket támadták meg -- például, "Azt mondtuk, hogy jöjjünk ide valami ezüstöt keresni" -- de rád van bízva. Ha gonoszabb akarsz lenni, akkor vágd el torkát. Ha pedig jobb, akkor ajánld fel neki a gyógyulást, miután elutasítja, hagyd meghalni.

13 - Búzamező
Ide jönnek a katonák, akiket verbuváltál, hogy segítsenek megvédeni a várost. Georg is itt van, de néha kisegíti Webb Mossfeld-et (#3c) vagy a katonanőt (#10).
Amikor készen állsz egy újabb ütközetre, akkor beszélj Georgal. A katonák felsorakoznak a mezőn és támad az ellen (a mező közepére kell menned, hogy elkezdődjön a harc).
Két támadás után, látni fogod, hogy néhány törpe beront a Starling házba (#14), választanod kell: berohansz és megmented Bevil családját, vagy kint maradsz és megvárod míg befejeződik kint a harc.
Ha úgy döntesz, hogy megmented a Starling családot, akkor bent találod magad a házban Retta Starling-al szemben, Bevil anyja. El fogja mondani, hogy 2 gyerek is van házban, de egy nagy csapatnyi törpe van köztük. Meg fog kérni, hogy segíts, és ad 3 őrkutyát, Bevil, és a kutyák segítenek leölni a 6 törpét a nappaliban. A harc után, miután beszéltél a gyerekkel, kapsz 75 xp-t, bár ha kedves vagy velük, akkor a jellemed jobb lesz. Hagyd el a házat és visszatérsz a harcmezőre és újabb harc lesz.
Fontos: Pihenhetsz a Starling házban a kinti harc előtt és összegyűjtheted a cuccokat a házban.
Ha nem mész be a házba, akkor Bevil magadra hagy és megmenti a testvéreit. Bevil nem fog haragudni rád és továbbra is melletted harcol majd.
A negyedik ill. az utolsó ütközetnél feltűnik a nevelőapád Daeghun és a milícia között lévő ellent neked kell kinyírni. A harc után elmondja, hogy az ezüst szilánkot keresik a törpék amit ő a közeli mocsárban rejtett el és megkér, hogy hozd vissza. Utasítja Bevilt, hogy legyen a segítségedre (ha magára hagytad a testvérei mentésénél). (W): kijárat a városból.
Fontos: Tarmas-nál beszerezhetsz cuccokat.

14 - Starling Rezidencia
Ide a támadások előtt és a harc végeztével, már nem jöhetsz vissza (részletekért lásd a 13. pontnál).

Mocsári Romok

1 - Kezdőpont

2 - Elhagyatott Tábor
Itt van egy láda, aminek a tartalmát begyűjtheted: a Koncentráció Kesztyűje és pár fáklya.

3 - Zárt Kripta
Ide csak később tudsz majd bejönni.

4 - A Sámán Szobája
Amikor belépsz a sámán így szól: "Forró vér -- itt?" "A jelenléted sérti a kő istenét!” Undorodsz ettől a szerencsétlen kezdéstől, de van lehetőség a párbeszédre, hogy elkerüld a harcot. Valahogy így hangzik:
* “Egyszer ez a mi földünk volt...”
* “Megmentette a népem...”
* “Had mentsem meg a népem...”
Hazudhatsz i, de a jellemed kaotikusabb lesz.
Ha békésen lerendezed a dolgot a gyíkemberekkel, akkor ők semlegesek lesznek és elhagyják a szobát és kapsz 100 xp-t. Ha harcolsz, kapsz 300xp-t és egy +1-es tőrt találsz a sámán hullájánál.
A nézeteltérés után, ha kiürítetted a ládát, ami az északkeleti sarokban van, megtalálod az Lathander Arany Kelyhét és az Ezüst Szilánkot: Életerő Bónusz benne. Ahogy magadhoz veszed a szilánkot elkezdődik egy párbeszéd Bevilel. Ha összeszedtél mindent, akkor menj el és vissza leszel teleportálva Nyugatrévbe.

Kijáratok:
1. A romok bejárata. Itt lesz egy rövid video, ahogy egy elf kémkedik utánad.
2. Világtérkép.

Nyugatrév

1 - Daeghun

Miután visszatérsz Nyugatrévbe, beszélgetni kezdesz Daeghun-nal. El fogja mondani. hogy az első csata alatt talált kettő szilánkot, amikor Neverwinter-i erők megütköztek az Árnyak Királyával. Daeghun egyet elrejtett a Mocsári Romoknál, és a másikat oadadta a féltestvérének Duncan-nak. Daeghun ezután azt mondja neked, hogy menj el Neverwinterbe, szerezd vissza a másikat a bácsikádtól, és vizsgáltasd meg a szilánkokat egy mágussal.
Köszönj el szépen mindenkitől a faluban ( szedj össze mindent ), menj vissza Daeghun-hozés beszélj vele megint. El fogja mondani, hogy félrevezette a többieket az utaddal kapcsolatban, miszerint te a Fő Úton mész Neverwinter-be, de ő azt javasolja neked, hogy utazz a Magas Szikla felé, és ott szállj hajóra.
Fontos: Amikor először visszatérsz a faluba, akkor beszélj Daeghun-nal. A többi párbeszéd már mellékes. Bármikor elhagyhatod a Szomorú Fűz Fogadót.

2 - Bevil
Bevil nem fog veled tartani. Ha ellátmányt kérsz tőle, akkor ad egy Gyógyító Készlet+1 és minden cuccát ami nála van. Ha jó a diplomáciai érzéked, akkor még kaphatsz 100 aranyat.

3 - Tarmas
Tarmas itt most boltos. Ha meg tudod győzni, akkor ad egy Kérges Bőr italt.

4 - Orlen
Orlen ad egy Egyszerű Sebek Gyógyítása italt.

5 - Retta Starling
Ha kérdezed Retta-t a fiáról (Lorne), akkor elmondja, hogy eltűnt Luskan-i harcban, és nemt tudja, hogy mi történt vele. Ha felajánlod, hogy megkeresed, akkor lesz egy mellék küldetésed " Egy Katona Története" címmel, amit a Második Fejezet befejezése után tudsz majd telesíteni.

6 - Merring Testvér
Merring helyi témákról fog beszélni pl: apád kapcsolata Lathander istennel. Meggyógyít és megáld + megkapd a Karmazsin Gyűrűt.

7 - Georg Redfell
Georg a Neverwinter-be vezető útról beszél. Ha felszerelés után érdeklődsz, akkor megkapod a Könnyűpajzs + 1-et.

Kijáratok:
23. Világtérkép.

Szomorúfűz Fogadó

Amikor belépsz, belebotlasz 3 civakodó emberbe, akik egy törpét fenyegetnek. Mindegy mit mondasz, megoldod a balhét. A harc után a törpe bemutatkozik, a neve Khelgar Vasököl, és elmondja neked, hogy Neverwinterbe megy, hogy szerzetes legyen.
A beszélgetés alatt rád tör egy bladeling törpékkel együtt. Khelgar azonnal csatlakozik hozzád és együtt lerendezitek a dolgot.
Fontos: Amíg el nem érted Neverwintert addig nem szabhatod meg, hogy ki csatlakozik hozzád.

1 - Kezdőpont

2 - Gera
Gera (#2) elmondja, hogy az ő férje Zachan (#2a) csapdába esett az emeleten azokkal a félelmetes fickókkal. Ha megmented Zachan-t a két bladelings-től, kapsz 50 aranyat és Zachan lekerül Gerahoz. Megint beszélsz Gera-val, akkor kapsz 150 xp-t. De ha nem zavar, akkor még gonoszabbá és kaotikusabbá teheted a jellemed azzal ha kérsz tőlük aranyat.
Magas Sziklánál találkozol velük újra.

3 - Jorik
Amíg nem segítesz Gera-án és Zachan-non addig nincs sok mondanivalód (#2). Utána viszont boltos lesz és mesél a környező területekről és a fogadóról.

4 - Galen
Itt találod a kereskedőt, aki zsoldosokkal védi magát. Nem jutalmaz azért amiért megmentetted őt,de ad viszont aggasztó hírek Locke Erődjéről: kétségkívül, az erőd parancsnoka eltűnt. Galen-nel még az erődön kívül is fogsz találkozni.

Kijáratok:
1. Fogadó kijárat.
2. Emeletek közti.

Mocsári Barlang

A Mocsári Barlangban lesz néhány gyíkember és belefutsz egy óriáspókba (#2), a gyíkemberek törzsfőnökét lenyomod és vége a harcnak (#3).

1 - Kezdőpont

2 - Óriáspók

3 - Törzsfőnök
Itt levadászhatod a főnököt és néhány közeli gyíkembert. Miután vége a mészárlásnak, találsz egy Rövidíj+1-et, a Kobzos Nagyobb Kesztyűjét és egy buzogányt Csontfőnix néven, és még felfedezed a Az Alkémía Finomításának Könyvét és a Téliföldek Csizmája (csapdás) ládában a helység hátsó részében.

Kijáratok:
1. A mocsári barlang bejárata.
23. Világtérkép.

Locke Erőd

Terület Leírás
Megint látni fogsz egy rövid filmet, a leskelődő elfről. Ha egyenesen előre mész, akkor banditák fognak körbevenni és fizetséget „kérnek” tőled. Ha elmész mellettük, akkor kapsz 150 xp-t, ha harcolsz akkor is. A ládában a Nagyobb Koncentrálás Kesztyűje van.

1 – Kezdőpont

2 – Iszonytató Farkas / Holtest

3 - Galen
Galenhez (#3) és az ő testőreihez rohansz megint – csak ezúttal, az őrök megpróbálják kirabolni őt.! Megmentheted Galent vagy megölhetsz mindenkit. Ha megmented őt, akkor kapsz 50 xp-t és 150 aranyat. Ha kinyírsz mindenkit, akkor kapsz 1600 aranyat és Galen hullájánál lesz a Namarra+1 tőrkard.
Ha Galen túléli ezt a balhét, akkor visszamegy Locke Erődjébe és boltos lesz (#3a). Szóval vásárolhatsz nála ezt-azt.

4 - Neeshka / Katonák
4 katona ki akar nyírni egy tolvajt illetve váltság díjat az életéjért. Amikor meglátnak téged és Khelgart, meg fognak támadni.
A harc után Neeshka csatlakozik hozzád.

5 - Jacoby
Jacoby az erőd fegyverkovácsa.

6 – Cormick Rendőrbíró
Neverwinter Városi Őrségének a tagja. Infot kapsz tőle az erődről és a parancsnok eltűnéséről és, hogy a környező utak elég veszélyesek.

7 - Liza
Liza a menekültek vezére és elmondja, hogy számos ember többek között a férje is el lett rabolva és megkér, hogy szabadítsd ki őket.
A rabló Táborban találod őket, aminek a helyét Neeshka megjelölte a térképen. Ha minden menekült túléli, akkor kapsz 250 xp-t és 250 aranyat. Ha valaki meghal eközben, akkor csak aranyat kap (#9).

8 - Vallis Anton Hadnagy
Elmondja neked, hogy elég sok járőr tűnt el és hogy a parancsnok Tann is eltűnt. Vallis megkér, hogy keresd meg őt és ha halott, akkor kell neki valami bizonyíték a haláláról . A Temetőben. Miután megmentetted Tannt, vissza kell térned az erődbe ahol, Vallis el akarja mozdítani Tannt a parancsnoki székből. Ha tárgyalni próbálsz, akkor egy diplomáciai próbát kell tenned, ha ez sikerül, akkor a katonákat meg kell győznöd, hogy tartoztassák le Wallist. Ha sikerül, akkor az erődben felakasztják, Láncing+1 van a hullájánál.
Ha beszéltél Cormick-kal (6) akkor kapsz 200 aranyat amiért helyre állt a rend és újra járőröznek, és egy jobb jutalmat ígér neked, ha eléred Neverwintert.

9 - Tor Millows
Tor Millows, Ilmater papja és boltos is egyben. Elmeséli, hogy elraboltak tőle egy szent szimbólumot, amikor az erőbe jött Magas Szirtről, és megkér, hogy szerezd vissza.
A Rablók Táborában fogod megtalálni a szimbólumot. Ha visszaszerezted, akkor kapsz 200 xp-t.

10 – Tárgykészítő Mester
Egy röpke bemutatót tart arról, hogyan kell készíteni tárgyakat a játékban. Találsz mellette néhány receptet és alapanyagot.

Kijáratok
W: Világtérkép.

A Temető

Terület Leírása
A főkripta ajtait jelöltük a térképen.
Mivel halottakkal fogsz harcolni, ezért többször is beteg leszel, a leggyorsabb gyógyulása a karidnak az, ha hagyod meghalni és újult erővel éled fel.

1 -Kezdőpont

2 - Temető
A Ledöntés Kisebb Csizmája és a Fundamentals of Abjurative Enchantment című könyv van a sírokban.

3 - Kicsi Kripta
Lesz néhány csontváz és zombi meg néhány szarkofág amiket átkutathatsz. Az egyik szarkofágban ( 2 ) lesz a Vihar Kalapácsa +1.

4 - Szarkofágok
Az Éleslátás Gyűrűje + 1 és Pallos +1 van itt.

5 - Zárt Ajtók
Tann parancsnoknál van egy kar azt kell meghúznod és kinyilnak. (#6).

6 - Tann Parancsnok
Egy árnyékpappal találod it Tann-t. Vágd le a papot és a tiéd lesz egy Nehéz Pajzs +1 és az Ész Fejpántja +2.
Tann elmeséli, hogy a pap megakarta támadni Locke Erődjét a csapataival, de nem volt elég katonája hozzá. Tann még azt is megemlíti, hogy a pap együtt dolgozott valami Black Garius nevű emberrel.
Megkér téged, hogy keresd meg 3 katonáját és vidd vissza őket Locke Erődjébe. A katonákért kapsz 75 xp-t (#7). Fontos: Vigyázz amikor visszatérsz Locke Erődjébe Tann parancsnokkal, mert Vallis hadnagy nem fog örülni neked.

7 - Tann Katonái
2 életben van és 1 halott (#7)(#7a). Csak klikkelj az emberekre mentés/megtalálás. Ha Tann nincs veled, akkor klikkelj a halott katonára és lesz egy párbeszéd Khelgar és Neeshka között, az egyikkel javíthatsz a kapcsolatodon míg a másikkal rontasz.

Kijáratok:
1. Főkripta
2. Hátsó bejárata a Főkriptának.
23. Világtérkép.

Maiden Ligete

Terület Leírása
1 - Kezdőpont
Itt néhány farkas rád támad. A harc után el kell döntened, hogy miként bánsz az ellenséges állatokkal --megbűvölni. elkerülni, vagy harcolni velük. Rád van bízva.

2 - Halott Farkasok
Ahogy megközelíted a halott farkasokat, lesz rövid bejátszás. Itt megint változtathatsz a kapcsolatodon a társaiddal.

3 - Hatalmas Felbőszült Medve
Le kell győznöd a medvét és utána megtudod, hogy ez egy druida volt valójában, akinek a neve Kaleil, és hogy valami nagyon nem stimmel a ezzel a földel és a Druidák Körében akiknek védeniük kellene a földet. Ez Elanee mellékküldetésének kezdete.

Kijáratok:
23. Világtérkép.

Magasszirt

Terület Leírása
Az első alkalommal, amikor itt jársz többször megtámadnak szürketörpék és egyebek. De akkor, az az elf aki követett téged segít neked és felfedi magát előtted.
A harc után az elf, Elanee néven mutatkozik be és csatlakozik a csapatodhoz. Elanee javasol egy rövidebb utat miután közli, hogy közös az ellenség. Ekkor teleportálódtok Hajadon Tisztásra.

1 -Kezdőpont
Mikor megérkeztek Magas Szirtre, akkor látni fogod, hogy a gyíkemberek elfoglalták a kikötőt és elsüllyesztenek minden elmenni készülő hajót. Ha beszélsz Grishnak-kal a dokkoknál, bővebb infót ad a helyzetről és javasolja, hogy beszélj a parancsnokkal (#5).

2 - Részeg Matrózok
Amikor megközelíted őket, az egyik beléd fog kötni. Mindegy mit válaszolsz, harc lesz belőle.

3 - Branson Marlek
Branson egy kereskedő, főleg fegyverrel.

4 - Gera és Zachan
Talán emlékszel rájuk a Szomorú Fűz Fogadóból, ahol megmentetted Zachant. Ismét kell a segítséged. Ezúttal a fiukat Andrew és az ő barátját kell megtalálni.
A két fiút a Magas Szirti Romoknál találod, amit Shandra megjelölt a térképeden. A fiukat farkasok veszik körbe, de nem támadják meg őket -- csak téged. Miután végeztél a farkasokkal, küld a fiukat haza, a jutalmad Zahan Amulettje és 100 xp, de még követelhetsz tőlük 100 aranyat.

5 - Flinn Kapitány
Flinn az Iker Sas kapitánya. Az mondja, addig nem hajózik ki, amíg a gyíkemberek meg nem halnak. Flinn el fog tűnni a faluban és beszélned kell az Idősebb Mayne -nel (#8), hogy Neverwinter-be hajózhass.

6 - Edario
Edario páncélokat árul.

7 - Par
Par szerint hangok jönnek ki a házából. Talán tolvajok? Amikor belépsz a házba, látod, hogy néhány matróz kutatja át a házat és meg fognak támadni, hogy teljesítsd Par megbízását, nyírd ki a matrózokat. Jutalom: 2db Sebesség Itala, 2db Medve Kitartásának Itala, 2db Súlyos Sebek Gyógyítása Ital és 200 xp. Egy, zárt csapdázott ládában az Ellenállás Gyűrűje +1 van.

8 - Idősebb Mayne
Szemtanúja leszel egy vitának ő és Juni között. Juni, William felesége aki eltűnt és Mayne nem küldött a keresésére senkit. A balhé után Juni hazamegy (#9).
Szembesül azzal, hogy ameddig a gyíkemberek elsüllyesztik a hajókat addig nem fogsz tudni elhajózni Neverwinterbe. Az öreg azt javasolja, hogy menj el Shandra farmjára, mivel azt a helyet nem támadják és megjelöli a farm helyét a térképeden.
Miután lerendezted a gyíkemberekkel a témát -- Mayne a dokkokhoz fog menni (#1), és amikor ott beszélsz vele, akkor el fog vinni Neverwinter Kikötői Negyedébe. Mayne odaadja neked a Hűség Páncélját jutalomként.

9 - Juni
Juni megkér, hogy keresd meg az ő eltűnt férjét William-et, akit utoljára a Magas Szirt Romjainál láttak néhány sziklát gyűjteni. A keresés előtt el kell menned Shandra Farmjára, mert Shandra jelöli meg a térképeden a helyet.
Valójában William megszökött Juni-tól. Két féle módon tudod megoldani a helyzetet: elfogadsz 100 aranyat Williamtől és hazudsz érte vagy ráveszed, hogy menjen haza és kapsz 200 aranyat Juni-tól. Mindkét esetben kapsz 300 xp-t (75 mikor beszélsz William-mel, 150 mikor visszatérsz Juni-hoz, és 75 ha Juni boldogan megy el).

10 - Mozah
Mozah elpanaszolja neked, hogy egy kalandozó csoport felbérelte őt, hogy készítsen a területről egy útmutatót beleértve a Magas Szirt Romokat, de csak a pénze felét kapta meg. A kalandozók nem jöttek vissza és jó lenne, ha utána néznél a pénze másik felének.
A kalandozókat megtalálod vagy ami maradt belőlük a Magas Szirt Romoknál. térj vissza Mozah-hoz és add át neki a pénzt, de mikor visszatérsz hozzá választanod kell. Ha hazudsz neki, hogy nem találtad meg őket, akkor kapsz 500 aranyat, de ha igazat mondasz, akkor csak a felét adja az ő pénzének, azaz 125 aranyat.

Kijáratok:
23. Világtérkép.

By Horazon